Poradnik:Jak zostać dobrym graczem D&D

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Zanim przeczytasz cokolwiek w tym poradniku upewnijmy się, że wiesz, czym są PRAWDZIWE gry D&D. No, wymieniaj, na co czekasz?

  • DIABLO?! Jak śmiesz hańbić imię D&D ty świętokradco, to jest żałosna podróbka… Żartowałeś?! Teraz mi to mówisz? No dobra… to wymieniaj wreszcie te prawdziwe.
  • Nie, Dungeon Siege też nie jest prawdziwym RPG.
  • Tibia też nie.
  • Metin tym bardziej.

Prawdziwe D&D to takie w które grasz bez komputera… i bez konsoli. Siadasz przy stoliku z kartką i dziwnie wyglądającymi kostkami i grasz. Widziałeś kiedyś mrocznie wyglądających kolesi siedzących w kółeczku w najciemniejszym kącie pubu, przy jakiejś stercie książek? No to jest szansa, że to byli prawdziwi gracze. No to skoro wyjaśniliśmy sobie o czym jest poradnik, to przejdźmy dalej.

Pojęcia[edytuj]

Jako dobry gracz powinieneś znać masę pojęć dotyczących D&D. W końcu musisz sprawiać wrażenie jakbyś grał w to jeszcze jako plemnik. Zacznijmy więc:
Po pierwsze zapoznaj się z Dungeons & Dragons.

  • MG, Mistrz Gry, Gej(m)master – trzy pojęcia oznaczające i tak jednego ciecia siedzącego zwykle w centrum grupy i opowiadającego jaki to ciężki los spotyka graczy.
  • Gracz, PG, BG – bez różnicy jak to nazwać, skrót, lub nazwa oznacza pozostałych cieci siedzących wokół mistrza gry i usiłujących pomieszać mu szyki.
  • Kostki – tego tłumaczyć chyba nie trzeba, bo chyba wiesz jak wygląda kostka 6-ścienna. No to wyobraź sobie teraz takie kostki o 4, 8, 10, 12 i 20 ścianach. Fajne, nie?
  • Karta postaci – taki świstek który każdy gracz musi trzymać w łapach i stale na niego patrzeć. Kartę postaci znajdziesz np. na ostatniej stron swojego podręcznika.
  • Podręcznik – takie tomiszcze grubsze jak wszystkie części Starego Portiera razem wzięte i większe jak plakat wyborczy Obamy. Musisz to przeczytać. Jeszcze lepiej, wkuj go na pamięć.
  • Krytyk – zwykle wynik 20 na kostce 20-ściennej. Praktycznie oznacza ze wyrwałeś komuś głowę razem z kręgosłupem (tudzież, ktoś wyrwał twoją), pukając do drzwi rozwaliłeś je w drzazgi, a w przypadku skradania się, byłeś cichszy niż śmierć zakradająca się do surykatki.
  • Krytyk pudło –-> Wynik 1 na kości 20-ściennej. Zwykle oznacza ze jedząc posiłek złamałeś sobie szczękę, przełykając rybę zadławiłeś się ością, która przebiła ci serce i wyszła uchem, a podcierając tyłek złamałeś rękę w 5 miejscach.
  • KP – klasa pancerza, im wyższe tym masz większe szanse na uniknięcie zderzenia ze środkami perswazji bezpośredniej.
  • PW – Punkty życia, czyli ile jesteś w stanie przyjąć na klatę, zanim twój mózg postanowi wyjechać na wakacje, razem z twoją duszą.
  • RO – Rzuty obronne.
  • Wytrwałość: określa ile jesteś w stanie wypić, nim twoja świadomość się ulotni, lub ewentualnie jak długo będziesz w stanie pobierać abonament za korzystanie z twojego tyłka i okolic.
  • Refleks – Określa twoje szanse uniknięcia zderzenia z przebiegającym obok stołem, lub nisko latającym kuflem piwa.
  • Wola – określa czas przez jaki będziesz w stanie odpierać mentalne ataki, skłaniające cię po sięgnięcie ku stojącej nieopodal butelce wódy/kelnerce(niepotrzebne skreślić).

Jak się dobrze przygotować do sesji[edytuj]

Wybierając się na sesję, weź ze sobą:

  • Piwo.
  • Kartę postaci też możesz wziąć.
  • I piwo. Co? Już wziąłeś? Nie szkodzi, weź drugie, na pewno się nie zmarnuje
  • Komplet kostek.
  • Kanapki. Łapówka dla mistrza gry będzie jak znalazł. Każdy mistrz doceni tak szczodry podarunek.
  • Na wszelkie wypadek weź trzecie piwo, bo o klimat trzeba dbać.
  • A co se będziesz żałował… Weź całą skrzynkę.

Praktyczne porady ogólne[edytuj]

  • Graj postacią kobiecą. Koniecznie. To się zawsze przydaje.
  • Graj najbardziej umięśnioną rasą jaka istnieje, czyli pół-orkiem. Elfy są dla mięczaków.
  • Koniecznie wybierz Barbarzyńcę, ew Wojownika. Wszyscy czarodzieje to geje i mięczaki.
  • Paladyn nie jest wojownikiem, paladyn to ciota
  • Łowca to też ciota, jest w końcu elfem. Jak to nie jest elfem? A widziałeś kiedyś pół-orka z łukiem? No więc właśnie.
  • Używaj topora większego od siebie. Tylko topór jest tró.
  • Jeśli zrobiłeś coś co nie spodoba się innym członkom drużyny, nie zastanawiaj się nad tym i w żadnym razie nie mów ups.
  • Nigdy nie bądź zbyt pewny siebie. Mistrz gry patrzy, pamiętaj o tym.
  • Na sesjach bekaj ile wlezie. Jeśli mistrz zwróci ci uwagę, wyjaśnij mu że starasz się wcielić w postać. Co z tego, że jesteście w lochu na pustyni i w promieniu 100km w dowolnym kierunku nikt nawet o karczmie nie słyszał. W końcu i tak traficie do miasta, a tam jest karczma, co oznacza ze musisz trenować. Gotowym trzeba być żeby siary nie zrobić w najważniejszym momencie. Wszyscy wiedzą że karczma to kluczowe miejsce na każdej sesji.
  • Jeśli brakuje ci kasy, to znaczy, że grasz facetem. Twój błąd.
  • Pamiętaj że każda dupa, nawet orcza jest coś warta, więc grając kobietą kasy ci nie zabraknie.
  • Weź pod uwagę ze większość sesji nie trwa dłużej jak 3 miesiące czasu gry. Nawet więc jeśli zajdziesz w ciążę przy zarabianiu, to nic ci się nie stanie.
  • Jednak, jeśli chcesz być bezpieczny, to dla twojej wiadomości antykoncepcja w grze istnieje i kosztuje zaledwie 100sz za miesiąc.
  • Możesz zapytać MG na początku gry, czy twoja postać może np nie posiadać macicy. No co, choroba genetyczna w grach RPG istnieje, a jak nie, to kłóć się że chcesz mieć oryginalną postać.
  • W ostateczności zmuś któregoś z graczy do wzięcia kapłana, lub druida. Oni mają czary leczące. To tańsze i w 100% działające rozwiązanie. Macicę możesz sobie bowiem wyciąć sam. Krwią się nie martw, masz przecież kolegę kapłana, który nie pozwoliłby się koledze wykrwawić. A na wypadek gdyby chciał coś z tego mieć, to daj mu ze 2 razy, w końcu co ci zależy nie? Nie lubi orków? Cóż… jego problem, co nie? No dobra, podziel się z nim łupem jaki zgarniesz zarabiając na własnym tyłku.
  • NIGDY, ale to nigdy nie proponuj podziału w łupach, czy przysługi komukolwiek, kto o to nie zapyta. Każdy musi dbać o własny tyłek.
  • Nigdy nie idź na przedzie. Nigdy.
  • Z tyłu też nie. Zawsze idź w środku drużyny. Jeśli jest was dwóch, to idźcie obok siebie, a jak tylko mistrz gry stwierdzi ze słyszycie coś przed/za sobą to natychmiast zadeklaruj, że to Twój towarzysz idzie przodem/z tyłu, żeby to w razie czego jego napadli. Wszyscy wiedzą że to runda zaskoczenia najczęściej przesądza o wyniku bitwy.
  • Rozwijaj umiejętność nasłuchiwania najbardziej jak się da, przynajmniej do momentu aż będziesz w stanie usłyszeć jak rośnie trawa. Wtedy już nic (albo prawie nic) nie będzie w stanie cię zaskoczyć.
  • Zauważanie też rozwijaj. Przestań dopiero jak będziesz w stanie wykryć ślady stóp myszy, która przeszła tydzień temu po tym kamieniu, a której ślady przykrył wczoraj śnieg. Bez odkopywania kamienia oczywiście.
  • To samo dotyczy przeszukiwania, z tym że rozwijaj do czasu aż będziesz w stanie znaleźć wszystkie fragmenty ziarna jęczmienia, zmielonej na mąkę pszenicy.
  • Jeśli straciłeś broń podczas wielkiej bitwy, nie bój nic. Na pewno jakiś wróg jest już martwy i zostawił swoją broń. podnieś i walcz dalej. Jeśli jednak ty nie masz broni a wszyscy wrogowie żyją to jesteś dupa, nie wojownik i żaden trik ci nie pomoże.
  • Walcząc ze smokiem pamiętaj, że ma on górę skarbów. Tak, na pewno jest tam broń która powali go w pół minuty, musisz ją tylko znaleźć.
  • Jeśli zamierzasz przechytrzyć mistrza gry, to olej ten poradnik, albowiem MG i tak znajdzie sposób żeby cię udupić, obojętnie co byś nie zrobił.

Inne, mniej ogólne rady[edytuj]

  • Nie wkurCenzura2.svg mistrza gry.
  • Nie zapominaj o piwie.
  • Kup GM-owi nervosol czy co.
  • Nie działa? A niech się wcieli w rolę jakiegoś kupca, któremu wciskasz truciznę. No co, klimat ma być!
  • Nie ma piwa, nie ma klimatu.
  • Kłóć się z GMem, ale go nie wnerwiaj.